Алгоритмы
растровой графики
Цифровое изображение – набор точек (пикселей) изображения; каждая точка
изображения характеризуется координатами x и y и яркостью V(x,y), это дискретные
величины, обычно целые. В случае цветного изображения, каждый пиксель характеризуется
координатами x и y, и тремя яркостями: яркостью красного, яркостью синего и яркостью
зеленого (VR , VB , VG). Комбинируя данные три
цвета можно получить большое количество различных оттенков.

Рис.
2.1.1
Под градацию яркости обычно отводится 1 байт, причем
0 – черный цвет, а 255 – белый (максимальная интенсивность). В случае цветного
изображения отводится по байту на градации яркостей всех трех цветов. Возможно
кодирование градаций яркости другим количеством битов (4 или 12), но человеческий
глаз способен различать только 8 бит градаций на каждый цвет, хотя специальная
аппаратура может потребовать и более точную передачу цветов.
Цветовое
пространство, образуемое интенсивностями красного, зеленого и синего, представляют
в виде цветового куба.

Рис. 2.1.2 «Цветовой Куб»
Вершины
куба A, B, C являются максимальными интенсивностями зеленого, синего и красного
соответственно, а треугольник которые они образуют называется треугольником
Паскаля периметр этого треугольника соответствует максимально насыщенным
цветам. На отрезке OD находятся оттенки серого, причем тока O соответствует черному,
а точка D белому цвету.
Растр
– это порядок расположения точек (растровых элементов). На рис. 2.1.1 изображен
растр элементами которого являются квадраты, такой растр называется квадратным,
именно такие растры наиболее часто используются. Хотя возможно использование в
качестве растрового элемента фигуры другой формы, соответствующего следующим требованиям:
1. Все
фигуры должны быть одинаковые;
2. Должны
полностью покрывать плоскость без наезжания и дырок.
Так
в качестве растрового элемента возможно использование равностороннего треугольника
рис. 2.1.3, правильного шестиугольника (гексаэдра) рис. 2.1.4.
Можно строить растры, используя неправильные многоугольники, но практический смысл
в подобных растрах отсутствует.


Рис.
2.1.3 «Треугольный растр» Рис. 2.1.4 «Гексагональный растр»
Рассмотрим
способы построения линий в прямоугольном и гексагональном растре.
В квадратном растре построение линии осуществляется
двумя способами:
1)
Результат – восьмисвязная линия. Соседние пиксели линии могут находится
в одном из восьми возможных (см. рис. 2.1.5а) положениях. Недостаток – слишком
тонкая линия при угле 45°.
2)
Результат – четырехсвязная линия.
Соседние пиксели линии могут находится в одном из четырех возможных (см. рис.
2.1.5б) положениях. Недостаток – избыточно толстая линия при угле 45°.
2.1.Растровое
представление изображения
2.2.Построение
линии в квадратном растре
2.3.Параметрический
алгоритм рисования линии
2.4.Алгоритм
Брезенхема
2.5.Алгоритм
построения окружности
2.6.Алгоритм
Брезенхема генерации окружности
2.7.Отсечение
по полю видимости
2.8.методы
устранения ступенчатости
2.9.Закраска
областей
2.10.Отсечение
плоских фигур
3.1 Координаты и
преобразования
3.2.Двумерные
геометрические преобразования
3.3.Преобразования
в однородной системе координат
3.4.Трехмерные
геометрические преобразования
4.1.Алгоритм
«художника»
4.2.Алгоритм
с использованием буфера глубины
4.3.Алгоритм
с использованием Y-буфера
4.4.Алгоритм
отсечения по пирамиде видимости
5.Текстуры
5.1.Процедурные
текстуры
5.1.4.Отсечение
текстурных координат по полю вывода
5.2.Проективные
текстуры
5.3.Рельефные текстуры
6.Туман
7.Тени
7.1.Первый
порядок
7.2.Второй порядок
7.3.Источник
света на бесконечности
7.4.Локальный
источник
8.Моделирование
освещения
8.1.Основные
законы освещения
8.2.Применение
законов освещения при синтезе объекта изображения
8.2.1.Объект
с четко выраженными гранями
8.2.2.Объект
имеет гладкую форму-Аналог
алгоритма Гуро
9.Трассировка
лучей
10.Стереоизображение
10.1.Методы
наблюдения
10.2.Пример
синтеза
11.Представление
пространственных форм
11.1.В
форме Эрмита
11.2.В форме
Безье
11.3.Форма сплайна
12.Параметрические
бикубические поверхности
12.1.В
форме Эрмита
12.2.В форме
Безье
12.3.В форме сплайна
13.Итерационные
способы вычисления полиномов
14.Полигональное
задание пространственных форм
14.1.Рельефы
14.2 Объекты
15.1.Схема
уравнивания цветов
15.2.Аксиомы
смещения цветов Грассмана
15.3.Сложение
цветов
15.4.Вычитание
цветов
16.Обработка
изображений
16.1.Амплитудные
преобразования
16.2.Геометрические
преобразования
16.3.Комбинированные
преобразования
16.4.Деформация
изображения
16.5.Оконные
преобразования
16.6.Линейные
преобразования
16.7.Теоретико-числовые
преобразования