Удаление объектов
Удаляемый объект удаляется и из файла. Однако удаление трансформы, находящейся на Столе, не удаляет символ из библиотеки.
Для того чтобы удалить объект:
Накапливание объектов в стек
В пределах одного слоя Flash накапливает объекты в стек в той последовательности, как они были созданы. То есть, недавно созданные объекты помешаются в верхнюю часть стека. Порядок объектов в стеке определяет их вид при взаимном перекрывании. Рисованные линии и фигуры всегда отображаются в стеке ниже групп и символов. Для того чтобы переместить их выше в очереди стека, сгруппируйте их или превратите в символы. Очередь объектов в стеке можно изменять в любое время.
Обратите внимание, что размещение в разных слоях также влияет на отображение объектов. Bee объекты, расположенные в Слое 2, отображаются поверх объектов Слоя 1 и т. д. Для того чтобы изменить порядок слоев, перетащите имя слоя в окне Timeline в новое положение.
Для того чтобы изменить очередь объектов в стеке:
Если выделена больше чем одна группа элементов, то эти группы будут перемещаться в очереди стека, сохраняя расположение относительно друг друга.
Изменение размеров объекта
Изменение размеров объекта увеличивает или уменьшает размеры объекта по горизонтали, по вертикали или в обоих направлениях. Размеры объекта можно изменять перетаскиванием или задавая новые значения размеров в панели Transform (Преобразование). Размеры трансформ, групп объектов и блоков текста изменяются относительно их точки регистрации.
См. разд. "Перемещение точки регистрации" данной главы.Для того чтобы изменить размеры объекта перетаскиванием:


Для того чтобы изменить размеры объекта с помощью панели Transform (Преобразование):
Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике».
Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму,
размер, цвет, степень прозрачности и т. д. Теория
теготения Ньютона Закон всемирного тяготения: сила, с которой два тела притягиваются
друг к другу, пропорциональна произведению масс этих тел и обратно пропорциональна
квадрату расстояния между ними
Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов: Вычислить
определитель
покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует
из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность
их просмотра;
автоматическое анимирование (так называемая tweened-анима-ция), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
анимация
на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на
собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка
напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например,
JavaScript и VBScript).
| цифровое
кодирование
AutoCAD Редактирование надписей
Теоретическая
информатика ; |